Pazar, Kasım 30, 2014

Tekno-Modern Kültür Bağlamında Kimlik Karmaşığı- Merve Genç


gelişen iletişim teknolojisiyle birlikte bireylerin siber ortamlardaki kimlik sunumları ve bu sunumların sanal mı gerçek mi yoksa gerçek gerçekliğin bir uzantısı mı olduğu düşünülmesi ve tartışılması gereken bir soru(n) olarak belirmektedir. Ancak bu bağlamda, insanların bilme ve harekete geçme şekillerini yeniden inşa eden geniş bir fenomen olarak teknolojinin iyi veya kötü olduğuna karar vermek yerine sosyal olarak inşa edilmiş anlam dünyasına nasıl etkide bulunduğu veya onunla nasıl kesiştiğini (Cooper, 2002) sorgulamak ve anlamaya çalışmak daha anlamlı olacaktır. 


Günümüzde iletişim şekillerimizin teknolojik gelişmeler ekseninde kaçınılmaz bir değişim ve dönüşüm gösterdiği herkesçe bilinmektedir.  Özellikle sanayi sonrası (post-industrial age) dönemde VCR’ler, CD’ler, bilgisayarlar; dahası reklam, bilgi ve medya endüstrilerinin patlamasına sebep olan internet gibi pek çok teknolojik gelişme meydana gelmiştir (Yılmaz, 2006: 259). Bu gelişmeler çerçevesinde, sanayi sonrası dönem, topluma giderek günlük hayatın hayati bileşenleri haline gelen çok çeşitli teknolojik imkânlar sunmuştur (McCaffrey, 1991: 4). Nitekim, World Wide Web (www), sanal gerçeklik oyunları, sosyal paylaşım ağları; bunun yanı sıra organ nakli, protez ve implantlar dahil olmak üzere gelişen bilim ve teknoloji imkanları günlük hayatımıza dahil olarak giderek artan biçimde organik/organik olmayan, gerçek/gerçek olmayan, insan/insan olmayan gibi kategorik sınırları silikleştirmektedir. Başka bir deyişle, sanayi sonrası dönemde teknolojik gelişmeler neticesinde, teknoloji ve insanların artık hiçbir şekilde kopuk olamayacağı bir sosyal çevre oluşmaktadır (Bukatman, 1993: 5). Öyle ki, genetik mühendisliği, plastik cerrahi yahut internet, sanal gerçeklik, yapay zekâ deneyleri gibi bilimsel gelişmeler yapaylık ile gerçeklik; insan ile makine arasındaki ayrımın çoktan silikleştiğini kanıtlar niteliktedir.

Bilim, teknoloji ve kültürün iç içe geçtiği “post-modern”/ “tekno-modern” kültür kuramları teknoloji ve kültür arasındaki derin bağa vurgu yaparak teknolojinin insandan ayrılmasının imkânsızlığına işaret eder. Bu yeni kültür içinde teknoloji artık hem içimizde (tıbbi teknolojiler, işlenmiş yiyecekler) hem yanımızda (telefonlar) hem de dışımızdadır (uydular). Bir başka ifadeyle, bazen insanlar teknolojinin içine girer (klima kontrollü ofis alanları), bazen de teknoloji insanların içine (kalp pili). Teknoloji bazen bir ek ya da protez işlevi görür (gözlük), bazen de insan ona bir ek işlevi görür (seri üretimde çalışan işçiler olarak) (Menser & Aronowitz’den aktaran Sardar, 1998: 102).

Yakın geçmişte yaşanan hızlı teknolojik değişimler “post-modern kültür çağında insan düşüncesi ve deneyimine dair uzun zamandır geçerliliğini koruyan varsayım ve kuramların sorgulanmasına sebep olmaktadır (Bukatman, 1993: 5). “Tekno-kültürler” ile ilgili literatür genellikle teknolojinin getirdiği yeni olanaklar ile bu teknolojilerin yıkıcı ve baskı kurucu potansiyelini gözetmektedir. Eleştirilere göre, teknoloji bir yandan insan ihtiyaçlarına çare olurken diğer yandan bu ihtiyaçları yönlendirme kapasitesine sahiptir (Cooper, 2002: 2). Kısacası, teknoloji, insanlara dünya ile bağ kurmak için daha yapıcı yollar sağlarken aynı zamanda bir baskı aracı işlevi de görmektedir.

TEKNO-KÜLTÜR BAĞLAMINDA SİMÜLASYON, SİBORG VE POST-HUMAN KURAMLARI

Günümüzde yaşanan teknoloji ve enformasyon devrimi teknolojinin kültürel anlamı üzerine çeşitli analizleri gerekli kılmaktadır. Teknoloji ile kültür artık birbirine yapışmış durumdadır (Adanır, 2000: 26). Dolayısıyla teknoloji, söylemini gündelik hayata müdahale üzerinden kurmaktadır. Çığır açan düşünce sistemiyle yirmi birinci yüzyıla damgasını vuran Jean Baudrillard yirminci yüzyılın sonlarında bu “tekno-kültür” dönemini tanımlarken; “post-modern” çağda medya endüstrisinin gelişmelerinin “simülasyon” ve “gerçek” arasındaki uyuşmazlığı ortadan kaldırdığı ve “gerçeğin” (the real) simülasyon deneyimine tabi olduğu fikrini ortaya koymuştur. Özetle, Baudrillard “post-modern” toplumu modeller, işaretler ve kodların egemen olduğu bir “simülasyon” dönemi olarak tanımlar. “Simülasyon” kuramı, ilk kez Baudrillard tarafından ortaya atıldığında, muhtemelen hiç kimse, dijital çağın kültür endüstrisine bu denli entegre olacağını öngörememiştir. Ancak bugün bir araç, bir makine, bir sistem veya bir olguya özgü işleyiş biçiminin incelenme, gösterilme ya da açıklanma amacıyla bir maket veya bir bilgisayar programı aracılığıyla yapay bir şekilde yeniden üretilmesi anlamına gelen “simülasyon” (Baudrillard, 2011: 7), günümüzde baş döndürücü bir hızla gelişen ve değişen teknoloji ile birlikte,  insan yaşamının hemen hemen her alanında kendini hissettirmektedir.

Penley ve Ros, Baudrillard’ın “simülasyon” dönemi olarak tanımladığı “post-modern” çağın bir segmenti olarak “tekno-kültür” çağını, yeni kültürel teknolojilerin en derine nüfuz ettiği ve yaratılan dünyaların insanlara neredeyse ikinci bir doğa gibi göründüğü, Batı toplumuna odaklanan bir çağ olarak nitelendirir (Dumit, 2008). Robins ve Webster (1991: 2) ise, 1970’lerden itibaren hızla değişen teknolojinin ürünü “tekno-kültürün” belirleyici olduğu “post-modern” dönemi şu şekilde tanımlar: “1990’larda ortaya çıkan “tekno-kültür” dönemi; “siber mekân” ve “sanal gerçeklik” kavramlarının özgürlükçü imkânları olarak algılanan ilgi ile başlamıştır”. Günümüzün “tekno-kültür” kavramı donanım düzeyinde gündelik hayatımıza nüfuz etmiş teknolojilerin getirdikleri kadar yazılım düzeyinde birlikte yaşadığımız sibernetik teknolojilerin getirdikleri ile de ilgili hale gelmiştir (a.g.e.).

Öte yandan, “tekno-kültürün” getirdiği yeni insan tanımı, ilham kaynağı bilimkurgu edebiyatı olan Donna Haraway’in “siborg” figürünü akla getirmektedir. “İnsana yapay protezlerin eklemlenmesiyle oluşan “siborg”, gerçek anlamıyla bir sibernetik-organik melezidir ve ilk bakışta mekanik ve organik, yapay ile doğal olanın arasındaki sınırı muğlâklaştırır” (Güney, 2007: 198).

Tüm bu kültür ve kimlik kuramcıları içerisinde özellikle Harraway’in ve Harraway’den aldığı esinle Katherine Hayles’ın “tekno-kültür” bağlamında, daha çok yirminci yüzyılın bilimsel ve teknolojik gelişmelerinin insanlık ontolojisini nasıl değiştirdiğine yoğunlaştıkları görülmektedir. Her ikisi de insan bedeninin teknolojik eklentilerinin (kontak lensler, kalp pilleri, protez kol ve bacaklar gibi) insanlar ve makineler arasındaki farklılıkları bulanıklaştırdığını ve insan bedenine dair geleneksel bakış açılarını zorladığını ileri sürmektedir. İnsanın bu yeni durumunu tanımlamak için Harraway “siborg”, Hayles ise “post-human” terimlerini kullanmaktadır. Harraway (1985: 52) “Siborg Manifestosu” nda “siborg” terimiyle “yirminci yüzyıl makinelerinin doğal ve yapay, zihin ve beden, bedensel gelişim ve dış dizayn arasındaki farkları görünmez kıldığı”na değinerek insan ve makine arasındaki sınırların ortadan kalkmakta olduğuna işaret etmektedir.

Haraway’a göre bilim-kurgu ve gerçek hayat arasındaki ayrım kaybolmaktadır. Kontakt lensler, kalp pilleri, cep telefonları, kişisel bilgisayarlar gibi ekler ile insanlar bireysel olarak “siborglara” dönüşmektedirler. Bu durum mekanik ve yapay olan ile organik ve doğal olan arasındaki ayrımı bulanıklaştırmaktadır. Bostic’e (1998: 359) göre “siborg”, bir önerme olmaktan çıkıp kültürel bir ikona dönüşmüştür. “O”, aynı zamanda, kendimize uzaktan bakıp keşfetme yolunu sağlamaktadır: hem gerçek hem de hayal edilenin oluşturduğu çelişkilerin bir ürünüdür.

Bilgisayar ve enformasyon teknolojisinin insan hayatına bu hızlı entegrasyonu sebebiyle bilinçlerimiz bedenin sınırlarına mahkûm olmak yerine artık bilgisayar dünyasına (siber âleme) uzanmaktadır. Hayles’ın “post-human” kuramı bedeni teknolojik büyümeye/eklemlenmeye (augmentation) tabi orijinal bir protez olarak görmektedir. Böylece, “post-human’laşma” insanın gelişim sürecinin yalnızca başka bir adımını oluşturmaktadır.

Sonuç olarak Baudrillard, Harraway ve Hayles’ın ortaya attığı kuramlar sanayi sonrası çağda teknoloji ve insanın durumunu sorgulama ve inceleme ihtiyacından ortaya çıkmıştır. Baudrillard’ın kuramı gerçek ve yapay arasındaki sınırın azalmasına odaklanırken, Harraway ve Hayles’ın kuramları insan ve insan olmayan arasındaki sınırın bulanıklaşmasına odaklanmaktadır. Haraway’a göre: “Siborg olgusu; bedenlerimizi ve aletlerimizi, kendimizi onlar yardımıyla açıkladığımız ikilikler labirentinden bir çıkış yolu gösterebilme kapasitesine sahiptir (Harraway, 1985: 74). Kısacası, Baudrillard, kimliğe dair sınır ihlallerini karamsar bir bakış açısıyla ele alırken Haraway, “siborg” figüründe özgürleştirici imkânlar bulur.

Haraway’in “siborg” figürüne eşdeğer olarak sosyal bir yapı içerisinde, parçalanmış kimlikleriyle siber mekândaki, internetteki oyun platformlarında oyuncular kendilerine birer avatar oluşturup orta çağ benzeri fantezi dünyalarında ya da distopik siberpunk dünyalarda diğer oyuncular ile etkileşim kurabilmektedirler. Aynı şekilde Facebook, Twitter gibi sosyal medya platformlarında da benzer çoklu kimliklerle benliklerine ait her türlü kişisel malzemeyi paylaşan kullanıcılar dijital ortamlarda serbestçe dolaşmaktadırlar.

Kozmopolit şehirlerde yaşayan insanlar olarak yazmak, oyun oynamak, film izlemek, müzik dinlemek, iletişim kurmak, planlamak vb. için kullandığımız bilgisayarlara bağımlılığımız bizi –en düşük seviyede olsa bile- “siborg” figürüne yaklaştırmaktadır. Lury’ye göre, siber teknolojiler insanlara çeşitli bireysellik denemeleri için fırsatlar sunmaktadır (Shilling, 2004; 189). Second Life gibi online platformlarda görünüşünü istediği gibi değiştirebilen/geliştirebilen kullanıcılar sosyal gerçeklik içinde de tıptaki gelişmeler sayesinde aynı değişiklikleri/geliştirmeleri uygulayabilmektedir.

Oyunlar dâhil bilgisayarla kurulan her türlü ilişkide insanın kendisini tanıması için olumlu bir potansiyel gören Sherry Turkle’a göre, teknoloji değişimi belirlemese de bizi belli yönlere sevk etmektedir. Enformasyon teknolojisi bir kimlik teknolojisidir. Teknolojiyi; demokrasi, düşünce özgürlüğü, hoşgörü, çeşitlilik ve çoğulluğu destekleyen bir düşünce ile eklemlemek, yakın geleceğin başa çıkılması gereken en büyük meselelerinden biri olacaktır (Turkle, 2008). Turkle için; “bilgisayar aracılı dünyada benlik çoklu, akışkan ve makine bağlantıları ile etkileşimle inşa edilmiştir” (Turkle, 1995: 15).

Sonuç olarak, tüm bu “tekno-modern” kimlik kuram ve yaklaşımları ışığında, gelişen iletişim teknolojisiyle birlikte bireylerin siber ortamlardaki kimlik sunumları ve bu sunumların sanal mı gerçek mi yoksa gerçek gerçekliğin bir uzantısı mı olduğu düşünülmesi ve tartışılması gereken bir soru(n) olarak belirmektedir. Ancak bu bağlamda, insanların bilme ve harekete geçme şekillerini yeniden inşa eden geniş bir fenomen olarak teknolojinin iyi veya kötü olduğuna karar vermek yerine sosyal olarak inşa edilmiş anlam dünyasına nasıl etkide bulunduğu veya onunla nasıl kesiştiğini (Cooper, 2002) sorgulamak ve anlamaya çalışmak daha anlamlı olacaktır. 

 

KAYNAKÇA

Adanır, O. (2000) Baudrillard’ın Simülasyon Kuramı Üzerine Notlar ve Söyleşiler, İzmir: Dokuz Eylül Yayınları, 26.

Baudrillard, J.(2008) Simülasyon ve Simulakrlar, (Çev: Adanır, O.). Ankara: Doğu Batı Yayınları,7.

Baym, N. K., Zhang, Y. B., & Lin, M-C. (2004) Social Interaction Across Media: Interpersonal Communication on the Internet, Telephone, and Face-to-face, New Media & Society 6(3).

Bostic, A. I. (1998) Seeing Cyborg Through The Eyes of Popular Culture, Computer-generated Imagery and Contemporary Theory, Leonardo, Vol. 31, No. 5, Sixth Annual New York Digital Salon, 359.

boyd, d. & Ellison, N. B. (2007) Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship, Journal of Computer-Mediated Communication, 13 (1), 11- 23.

Bukatman, S. (1993) Terminal Identity: The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction, London: Duke University Press, 5.

Cooper, S. (2002) Technoculture and Critical Theory, New York: Routledge, 160.

Dumit, J. Technoculture: Another, More Material, Name for Postmodern Culture?, http://project.cyberpunk.ru/idb/technoculture_as_postmodern.html, 20.10.2008.

Güney, K. M. (2007), Başka Dünyalar Mümkün, Bilimkurgu, Siberpunk ve Siyaset, İstanbul: Varlık Yayınları, İstanbul, 198.

Harraway, D. (1985) A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century, Technology and Values, Craig Hanks içinde, Blackwell, 52, 225- 246.

Hayles, K. N. (1999) How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatic, Chicago: The University of Chicago Press.

Robins, K. & Webster, F. (1991) Times of the Technoculture, New York: Routledge, 2.

Sardar, Z. (1998) Introducing Cultural Studies, New York: Totem Books, 102.

Shilling, C. (2004) Body in Culture, Technology and Society, London: Sage, 189.


Turkle, S. (1995) Identity in the Age of the Internet, New York: Simon & Schuster, 15.